بامدادجنوب- هدی خرمآبادی: اعتیاد به بازیهای رایانهای که از سوی جامعهشناسان و روانشناسان نسبت به آن بسیار هشدار داده میشود، روز به روز در حال افزایش است و هر روز بازی جدیدی، دریچه تازهای را به روی نسل نوجوان و جوان باز میکند. «پوگمون گو» عنوان بازی جدیدی است که بهتازگی در ایران منتشر شده و با محبوبیت بالایی که در میان نسل نوجوان و جوان پیدا کرد، جای بازیهای دیگر از جمله کلش آف کلنز را گرفت. این بازی اکنون در حال حاضر یکی از پرفروشترین بازیهای صنعت گیم محسوب شده و رکورد جهانی را نیز شکسته است. برای بازی پوکمون گو نیاز به GPS و دوربین و اینترنت پرسرعت و فیلترشکن است تا شما را با این پدیده جهانی آشنا و مانوس کند.
سازنده این بازی جوان 24 ساله زلاندنویی است که پیش از این یک کارمند ساده بوده و اکنون یکی از خبرهای داغ فناوری محسوب میشود. این در حالی است که در بیلبوردهای تبلیغاتی در کشور امریکا از شهروندان خواسته شده که پوکمون گو بازی نکنند.
نکته مهم این بازی منتشر نشدن سراسری آن بهصورت یکپارچه بوده، به شکلی که بهمرور زمان به کشورهای پشتیبان نرمافزار اضافه میشود. در همین راستا دسترسی به پوکمون گو برای ایرانیان نیز وجود نداشت و برای بازی کردن میبایست از نرمافزارهای جانبی تغییر آی پی استفاده میشد که اکنون این امکان فراهم شده است.
به گزارش جام جم، پوکمون گو در سه روز اول عرضه توانست به صدر جدول پرفروشهای دو مارکت اندروید و آیاواس برود و در همان روزهای اول، رکورد ساعات استفاده را زد و از این حیث حتی به شبکههای اجتماعی محبوبی مانند تیندر، فیسبوک، اینستاگرام و اسنپچت هم چربید! موفقیت این بازی از نظر مالی هم چشمگیر بوده است. سهام نینتندو که فقط 33 درصد نیانتیک (سازنده و ناشر بازی) را در اختیار دارد، ناگهان ارزش آن افزایشی تصاعدی داشت و سهامداران را به تقلا واداشت.
این بازی بر پایه تکنولوژی واقعیت افزوده ساخته شده است، اما واقعیت افزوده چیست؟ تصور کنید بتوانید به جای یک دنیای کاملا مجازی و از پیش ساخته شده، موجودات بازیهای ویدئویی خود را روی پسزمینه دنیای حقیقی مشاهده کنید و با آنها تعامل داشته باشید. البته تعریف واقعیت افزوده، جذابتر از آن چیزی است که در دسترس داریم. فعلا واقعیت افزوده به این معناست که یک هدف یا موجود خاصی روی سطحی خاص به نمایش درآمده و کم و بیش حرکت کرده و منتظر لمس بازیکن باشد یا تعاملهای ساده دیگر.
پیش از این بازیهای دیگری با این سبک و سیاق داشتهایم که شاید معروفترینشان، بازی قبلی سازنده همین پوکمون، یعنی اینگرس (Ingress) باشد. در بازی اینگرس، بازیکنان در نقش ماموران سازمانی ظاهر شده و در هیبت دو تیم در فضای حقیقی یکدیگر را شناسایی و سرکوب میکردند. (این سرکوب فقط از طرف گوشی و نرمافزار انجام میشد و ضرب و جرحی در کار نبود).
جعفر دهقانی درباره وقت گذرانی نسل نوجوان و جوان با این بازی گفت: من پیش از این تمایلی به بازیهای رایانهای نداشتم اما مدتی است که بهسبب بیکاری و به پیشنهاد دوستانم به این بازی رو آوردم.
وی در پاسخ به این سوال که چرا به جای مطالعه کتاب، وقت آزاد خود را با بازیهای رایانهای میگذرانید، تصریح کرد: به نظر من بازیهای رایانهای هیجان بیشتری دارد، گاهی اوقات کتاب هم میخوانم اما از محتوای بعضی کتابها خوشم نمیآید. از بازی هم لذت میبرم و هم در بازی به مرحله مورد نظر و یا هدف خاصی میرسم.
یکی دیگر از جوانانی که به زعم خودش بیشتر وقتش را حتی در محل کار هم صرف بازیهای رایانهای میکند به بامداد جنوب گفت: بازیهای رایانهای بهسبب ایجاد جلوههای تصویری و صوتی و شاید بتوان گفت تخیلی (رویایی) بودن آن و مهمتر از همه حس همزادپنداری که مخاطب با شخص درون بازی دارد، اعتیادآور است و همچنین در بسیاری از بازیها شاهد این هستیم که بعد از گذراندن یک کار دشوار، پاداشی است برای مخاطب در نظر گرفته شده است که باعث میشود مخاطب هر چه بیشتر بازی کند تا به پاداشها را به دست آورد.
وی با بیان اینکه این پاداشها تنها جنبه مجازی دارد و این شرطی شدن به پاداش به نظر من باعث اعتیاد بیشتر میشود، خاطرنشان کرد: البته هر نوع بازی در سبک خود، نوع اعتیادش تفاوت دارد. بهعنوان مثال اعتیاد در بازیهای داستانمحور نسبت به بازیهای چند نفر و تحت وب کمتر است و شاید دلیل آن رقابتی بودن بازیهای چند نفری است.
امین رحیمی در این خصوص تحقیقاتی نیز انجام داده که خود یکی از کاربران فعال فضای مجازی است، درباره این بازی میگوید: با توجه به اینکه امروزه گوشیهای هوشمند تمام فکر و ذهن صاحبان خود را مشغول کردهاند، وجود چنین بازیهایی که زندگی مجازی را به واقعی نزدیک میکنند، کاربران را به سوی این بازیها سوق میدهند. وی ادامه داد: چون این بازیها قدرت ماورایی را با توجه به نزدیکی آن به واقعیت، به آنها میدهد و آنها احساس قدرتمند بودن میکنند، بنابراین احساس قدرت یکی از دلایل اصلی تمایل به چنین بازیهایی است، در صورتی که این افراد در دنیای واقعی منزوی هستند.
حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در اینباره گفته است: ما یک مکاتبه با سازندگان این بازی داشتهایم با این مضمون که اگر قرار است این بازی در ایران توزیع و عرضه شود، حتما باید از فیلتر بنیاد ملی بازیهای رایانهای بگذرد و هماهنگیهای لازم در این زمینه صورت گرفته باشد، در غیر این صورت ناگزیر از فیلتر و جلوگیری از عرضه بازی هستیم.
کریمی قدوسی ادامه داد: برای عرضه این بازی دو شرط را مد نظر داریم که البته هنوز بهصورت رسمی به سازندگان بازی اعلام نشده است. یکی اینکه با توجه به حجم اطلاعات ثبتشده کاربران در فضای این بازی، سرور اصلی آن حتما باید در ایران باشد و دوم اینکه نقاط تفریحی و مقاصد هدف گذاریشده در سراسر کشور برای تگ شدن در این بازی هم باید با هماهنگی و همکاری بنیاد مشخص شود. اینها در حالی است که خیلیها روی جنبههای مثبت اجتماعی این بازی تاکید دارند. بسیاری میگویند این بازی توانسته خیلیها را دور هم جمع کرده و کسانی را که شاید اعتماد به نفس کافی نداشتهاند قادر کرده با هم تعامل داشته باشند. این را که واقعا مضرات این بازی بیشتر است یا منافعش، زمان مشخص میکند اما به هر حال ضروری است که این بازی همچون بازیهای دیگر اعتیادآور و آسیبهای ناشی از استفاده بیش از حد از اینترنت و تلفن همراه خطرآفرین و تهدیدآمیز نباشد.